Alleen vmbo'ers gezocht! Waar denk jij aan bij duurzaamheid? Vul de vragenlijst in en maak kans op een Bol.com bon van 15 euro

Meedoen

Hoofdstuk 6

Beoordeling 5.7
Foto van een scholier
  • Samenvatting door een scholier
  • Klas onbekend | 1437 woorden
  • 10 maart 2002
  • 43 keer beoordeeld
  • Cijfer 5.7
  • 43 keer beoordeeld

Taal
Nederlands
Vak
6.1
Een computerprogramma is een lange reeks computer instructies. Computers werken erg primitief, ze kunnen eigenlijk alleen maar tellen. Echter door hun hoge snelheid en precisie (100%) kunnen computers dingen doen die voor de mens onmogelijk zijn.
Een algoritme is een getailleerde beschrijving van routinewerk. Als een computer deze kan uitvoeren is het een programma. Een onderdeel van een algoritme heet een procedure. De opdrachten die dan in de procedures en in het algoritme staan zijn dan de instructies voor de computer.
Een processor kent maar een bepaald aantal instructies. Je kunt ze samenvatten in de tabel hieronder.

Laden Invoer Haal een getal uit het geheugen
Optellen Tel 2 cijfers op
Bewaren Uitvoer Bewaar een getal in het geheugen
Vergelijken Bepaal of het getal groter is dan 0
Kiezen Kies een serie instructies
Herhalen Herhaal een serie instructies

Dit lijkt allemaal heel erg simpel. Maar als je er bij nadenkt dat van ons 26-letterige alfabet alleen in Nederland al meer dan 300.000 woorden zijn gemaakt, dan kom je erachter dat door op verschillende manieren achter elkaar plaatsen van getallen je ook heel veel kunt bereiken met computers.
Je kunt dus met makkelijke bouwstenen een ingewikkeld programma maken.
Een omzetter van mensentaal (een programmeertaal) in machinetaal heet een compiler.


6.1
Een voorbeeld van een programmeertaal is Java. Dit is een objectgeoriënteerde programmeertaal. Dit betekent dat je ermee kan tekenen. Om op beginnerniveau met Java te kunnen werken moeten er extra tekenopdrachten (instructies) aan Java worden toegevoegd. Deze heten JavaLogo-opdrachten. Een aantal belangrijke opdrachten zie je in de tabel hieronder.

6.2
Opdracht Uitleg
penAan(“kleur”) Hiermee bepaal je de penkleur
penUit() Hiermee zet je de pen uit
Vooruit() Hiermee stuur je de pen zoveel vooruit als de waarde die je aangeeft tussen de haakjes
Rechts() Hiermee verander je de tekenrichting, naar rechts (met de klok mee). De waarde bepaal je weer tussen de haakjes
Links() Zelfde als hierboven, echter de andere kant op

Een voorbeeld van een tekening staat op bladzijde 141, de bijbehorende programmacode staat eronder.

Een paar begrippen:

Klasse: In Java bestaat een programma altijd uit 1 of meerdere klassen (class). Public class houdt in dat die desbetreffende klasse van buitenaf gebruikt kan worden
Extends: extends tekenapplet wil zeggen dat je bij het maken van de klasse voortbouwt op de tekenapplet. In de tekenapplet staan de opdrachten uit Javalogo. Javalogo voer je in het programma toe d.m.v. de opdracht: import logotekenap.*
Header: De regel: public class Applet1 extends TekenApplet. Dit staat boven de accolades, het is een soort titel
Body: programma – de header
Methode: In programmeertalen zoals Java moeten alle opdrachten in groepjes worden gebundelt. Zo’n groepje heet een methode. In zo’n methode staat welleens een Void (dit betekent leeg, er gebeurt wel iets maar er is geen uitvoer). Een methode heeft ook een header en een body.

Wat erg belangrijk is in de code is dat alle opdrachten moeten worden afgesloten met een puntkomma (;). Verder is het ook erg belangrijk om op te letten met het hoofdlettergebruik, want de computer ziet Applet1 niet hetzelfde als applet1. Het is gewoonte om de naam van een klasse met een hoofdletter te beginnen en die van een methode met een kleine.

Op het tekenblad (meestal een webpagina) wordt het figuur getekend. Het startpunt is altijd in het midden en de pen is ingesteld om naar boven te gaan. Dit is de standaard instelling, ook wel de default instelling genoemd. Om de omvang van het tekenblad in te stellen, moet je in de htlm-code de breedte en de hoogte aangeven. B.v. width=500 en height=500.

Je kunt je pen ook een kleur meegeven, dit doe je met de code: penAan(“rood”). Dit is natuurlijk een willekeurige kleur. Je kunt ook de RGB-code invoeren, dit is ook een kleur. De RGB-code geef weer door tussen de haakjes 3-cijfige code in te voeren. De eerste staat voor de hoeveelheid rood, de tweede voor de hoeveelheid groen en de derde voor de hoeveelheid blauw. In Paint kun je de codes voor de kleuren vinden.
Dit zijn kleuropdrachten.

Je hebt ook stapopdrachten. Een stapopdracht is stap(x,y), (denk aan een assenstelsel), x en y zijn hier de variablen en kun je dus veranderen. Deze opdracht houdt in dat je aantal x naar boven gaat en aantal y naar rechts. Natuurlijk kun je deze variabelen ook negatief maken. Als je naar onderen of naar links wil. Deze opdrachten zijn makkelijk omdat je dan minder hoeft in te typen. Speciaal aan deze opdracht is dat als je na de stapopdracht een vooruit opdracht geeft de pen zich zal voortbewegen in de richting die je had voor de stapopdracht.

Als je een figuur (b.v. een vierkant) met een kleur wilt opvullen moet je gebruik maken van de opdracht: vulAan(). Tussen de haakjes vermeld je dan de kleur. Geen kleur ingevoerd wordt dan zwart (dit is de default). Je kunt natuurlijk ook weer een RGB-kleur invoeren. Je kunt het tekenblad ook een achtergrondkleur geven. Dit doe je met de opdracht: achtergrondkleur().
Weer vermeld je tussen de haakjes de kleur of RGB-code. Dit lijkt een hele normale opdracht dit is echter niet zo, deze opdracht moet je herbergen in de methode: initialiseer. Dit komt doordat deze opdracht deel uitmaakt van het tekenvel waarop wordt getekend. Dus voordat er getekend wordt moet je het tekenvel initialiseren (instellen). Een voorbeeld van een code staat op pagina 149.

6.3
In Java hoef je niet met elke opdracht op een nieuwe regel te beginnen, een puntkomma is genoeg. Als je een figuur die je al een keer gebruikt hebt nog een keer wil gebruiken. Kun je gebruik maken van de variabelen hoogt en breedte. Hoe dit wordt bedoeld kun je goed zien in het schema op pagina 152.
Als je met variabelen wil gaan werken moet je deze eerst declareren, dit kan overal in het programma. Dit doe je door 2 opdrachten in typen. Deze opdrachten zijn: double hoogte en double breedte. Het woord double geeft aan dat het om kommagetallen gaat. Als je met hele getallen wilt werken moet je double vervangen door int (komt van het engelse integer, dat geheel getal betekent). Double komt van het Engelse double precision (dubbele precisie).

6.4
Een voorwaardelijke keuze is hoe en of je op afspraken reageert.
Een stappenschema is een schema waarin alle verschillende handelingen onder elkaar staan. (zie blz. 166 en 167).
Nesten van keuzes is dat je pas verder kunt gaan bij een bepaald antwoord, b.v. nee.

6.5
Een deeltaak is een speciale methode waarin iets wordt getekend b.v. een driehoek. Een deeltaak is makkelijk omdat je dit figuur (als je dit figuur vaker gebruikt) niet telkens weer hoeft te maken, verder is deze manier van werken overzichtelijk. (zie in het fig. op bladzijde 160)
In Java worden de header en de body van een methode vaak de definitie van die methode genoemd.
Als je d.m.v. een deeltaak een figuur vaker wilt afbeelden, echter met een ander formaat dan moet je in plaats van een getal een parameter invoeren.
V.b. van vooruit(20) maak je dan Vooruit(z). In de header moet je tussen haakjes dan ‘double z’ toevoegen. Ergens anders in het programma moet je dan aangeven hoe groot deze parameter (z) moet zijn (dit doe je tussen de haakjes bij de opdracht waarbij je het figuur ophaalt). En de double betekend dat het weer een kommagetal is. Je kunt per keer dat je een figuur oproept de kleur van dit figuur ook weer bepalen. Dit doe je zo v.b.: vierkant(120,rood”).
Naast een parameter is er ook nog een string (kl), deze rekent niet met getallen maar met tekens.

6.6
Structuurschema’s zijn overzichtelijker dan stappenschema’s. Deze schema’s bestaan uit een aantal blokken waarin wordt geschreven. (zie pag. 164) Er zijn drie soorten blokken:

één waarin de opdracht staat
één waarmee een keuze wordt aangegeven
één die aangeeft dat het om een herhaling van opdrachten gaat

Soms moeten deze opdrachten herhaald worden.Vroeger was er veel papierwerk wat veel tijd, moeite en geld in beslag nam. Nu is dat met behulp van computers veel minder.

6.7
Problemen zijn in deelproblemen te spitsen, het is vaak moeilijk om voor zo’n deelprobleem een algoritme te ontwerpen. Er zijn een hoop menselijke dingen die niet door computers kunnen worden uitgevoerd. (lez. Blz. 169 en 167). Je kunt een hele gebeurtenis b.v. het bouwen van een muur ondersplitsen in een stel deelwerkzaamheden, bij een programma zijn die deelwerkzaamheden methodes.

6.8
Als je in Java vaak dingen moet herhalen is het makkelijk om de algoritme zo kort mogelijk te houden. Dit doe je d.m.v. een herhalingsopdracht (ook wel herhalingslus genoemd. Een voorbeeld van zo’n herhalingslus is: for (int i=0 ; i<4; i++).
Het woord for geeft aan dat het herhaald moet worden, vervolgens moet je int (dit is de i) instellen, daarmee begin je met waarde 0. Dan moet je aangeven hoe vaak je wilt dat er iets herhaald wordt. In het voorbeeld wordt het nu 4x herhaald. En die i++ betekend dat elke keer i één waarde groter wordt (i=i+1). Deze herhalingsopdracht herhaald wat tussen de accolades eronder aangegeven hebt. (zie tabellen op pag. 171)
Als er een herhalingslus in een herhalingslus zit, programmeurs noemen dit genest.
(zie blz. 173)
Als je de parameter z al gebruikt hebt en je wilt hem nog een keer weer gebruiken kan dit,
je moet dat dan wel in een nieuwe methode doen. (bekijken structuurdiagram pagina 175 + lezen tekst).
Het is ook mogelijk om commentaar toe te voegen in Java. Om een commentaarregel in te voeren hoef je alleen maar dit //. Als je echter een heel blok met commentaar in wil voegen, moet je beginnen met /* en met */ eindigen. (zie vb. op pag. 176)

REACTIES

Er zijn nog geen reacties op dit verslag. Wees de eerste!

Log in om een reactie te plaatsen of maak een profiel aan.