Ben jij 16 jaar of ouder? Doe dan mee aan dit leuke testje voor het CBR. In een paar minuten moet je steeds kiezen tussen 2 personen.

Meedoen

De invloed van videospelletjes op het gedrag van jongeren

Beoordeling 5.8
Foto van een scholier
  • Betoog door een scholier
  • vwo | 2822 woorden
  • 12 december 2004
  • 52 keer beoordeeld
Cijfer 5.8
52 keer beoordeeld

ADVERTENTIE
Overweeg jij om Politicologie te gaan studeren? Meld je nu aan vóór 1 mei!

Misschien is de studie Politicologie wel wat voor jou! Tijdens deze bachelor ga je aan de slag met grote en kleine vraagstukken en bestudeer je politieke machtsverhoudingen. Wil jij erachter komen of deze studie bij je past? Stel al je vragen aan student Wouter. 

Meer informatie
Het is 27 februari 2004, ergens in Leicester, Engeland. Warren Leblanc, 17, belt aan bij zijn 14-jarige vriend Stefan Pakeerah. Samen trekken ze naar Stoke Woods Park, een schimmig bos in de buurt van Leicester. Ze hebben er zogezegd een afspraak met twee meisjes. Eenmaal aangekomen opent Warren zijn tas, haalt een kaphamer tevoorschijn en begint op zijn kameraad in te hakken. Terwijl Stefan kermend op de grond ligt haalt Warren ijzig kalm een vlijmscherp mes boven en ploft het verschillende keren in de hals van zijn slachtoffer tot die niet meer beweegt. [bron: games.telenet.be, column sectie] Het bovenstaande lijkt de samenvatting van het eerste hoofdstuk van een detective. Het is echter een neerslag van de gebeurtenissen begin dit jaar. Stefan Pakeerah heeft het niet overleefd en de ondertussen 18-jarige Warren Leblanc is veroordeeld tot levenslang. Na de moord op Stefan ontstond er een hele heisa in Groot-Brittannië. Warren zou beïnvloed zijn door een videospelletje, genaamd Manhunt. De moord leek namelijk sterk op een van de scenario’s die zich voordoen in het spel, waar het de bedoeling is de tegenstander op de meest lugubere en wrede manier te doden. De moeder van Stefan heeft tijdens het proces dan ook met de vinger gewezen naar Rockstar Games, de uitgever van het spel. De politie heeft echter nooit officieel de link gelegd met het spel, aangezien de dader op het moment van de moord niet in bezit was van het spel. Men heeft het spel echter wel gevonden bij het slachtoffer, waardoor het motief officieel ’roof’ is. In het uiteindelijke vonnis wordt dus niet verwezen naar de inhoud van het spel, maar ondertussen is de gehele wereld wel al op zijn kop gaan staan en dan vooral in Groot-Brittannië, waar de verkoop tijdens en na de heisa fenomenaal gestegen is. Historiek In den beginne was er Spacewar. Het is echter Pong dat in de games-geschiedenis bekend staat als

het eerste computerspel. Hoe komt men er nu op om een computer te gebruiken voor spelletjes? Oorspronkelijk was het niet meer dan een sterk staaltje programmeerkunst op hardware die daar
niet voor ontwikkeld was. Toen bleek dat het resultaat ook nog vermakelijk was, ontstond een
snel uitbreidende markt. De tijd brak aan waar de vader een homecomputer kocht onder het mom
van “tis voor mijne kleinen” en dan zelf uren achter een groenachtig scherm Space Invaders of
Zork speelde. T´oen al had je computerverslaafden, alleen was dat een veel minder voorkomend
fenomeen omdat een computer toen eenmaal nog niet zo populair was, en eerder weggelegd was
voor de fanatieke hobbyist. Aangezien de spelletjes van toen er ook niet zo goed uitzagen als nu, was men eerder gewezen op wat doelloze, tijdverdrijvende, repetitieve zaken of spelletjes die je
hersenen pijnigden. Velen prijzen de games uit die tijd de hemel in omdat toen alles nog rond
gameplay draaide en niet zozeer rond graphics of soundtracks. Tot plots begin jaren negentig (de 80486 was al een tijdje uit) DOOM de wereld veroverde. Hierin
was je de enige overlevende op Mars en moest je je een weg banen door ettelijke levels vergeven met
honderden aliens, de ´e´en al wat lelijker dan de ander. In 1999 wordt de wereld opgeschrikt door
the Columbine High School Massacre. In een middelbare school vallen 15 dodelijke slachtoffers

wanneer 2 jongens plots hun wapens bovenhalen en in het wilde weg beginnen te schieten. Er
wordt beweerd dat ze (onder meer) beˇdnvloed waren door DOOM. In 2003 viert Grand Theft Auto 3 hoogtij. Het spel, net als Manhunt ook van Rockstar Games, was al in vorige versies vrij populair, maar het realisme van de vorige versies kon niet tippen aan
deel 3. Blijkbaar leek het zo leuk dat het twee jongens heeft geïnspireerd om langs de kant van de
weg met een shotgun op auto’s te gaan schieten, alsook een aantal andere jongeren om willekeurig
mensen te beroven en neer te schieten. Postal was nog zo een ophefmakend spel waarin je een postbode speelt die volledig dolgedraaid is
en nogal stereotiepe mensen begint af te maken (katholieken, homo’s, dikke mensen, ...). Op het
internet vonden we hieromtrent echter geen vermeende relatie met echte misdaden (waarschijnlijk
omdat het spel teveel naar het absurde neigt). Problematiek Na het vermeende inspireren van zoveel jongeren, moet men dan deze ”stimuli”tot geweld verbieden? Deze discussie is doorheen de geschiedenis al meerdere malen gevoerd hoewel het niet altijd
dezelfde zondebok was die opgevoerd werd. Als het niet ging over gewelddadige films, was de oorzaak
van geweld wel te vinden bij nieuwsuitzendingen. Zelfs gezapige gezelschapsspelen (waarbij
de hele ophef medio jaren ’80 rond Dungeons & Dragons velen nog vers in het geheugen zal liggen) tot gewelddadige liedjesteksten toe, bleven niet gespaard. Je ziet, de discussie is van alle tijden. Hoeveel van je leeftijdsgenootjes mochten er naar Rambo kijken? Hoeveel ophef was er niet rond ”schunnige”liedjes als Ivan Heylen’s De Wilde Boerendochtere? Hoeveel massagraven, oorlogstaferelen, brandden zich op je netvlies om dan zogezegd verankerd te worden in de donkerste krochten

van je onderbewustzijn? Al deze hot topics zijn intussen al een tijdje afgekoeld. Gelukkig hoeven
we niet zonder twistpunt te zitten, want zie, daar dient zich gewillig een nieuw medium aan: het
Interactief Entertainment, door ingewijden ook wel games genoemd. Zoals hierboven reeds kort
geschetst zijn de invalshoeken meestal dezelfde: videospelletjes zijn in se altijd gewelddadig en dit
geweld vindt in meer dan ´e´en enkel geval ook zijn weg naar het dagdagelijks leven. Dat iedere
directiesecretaresse zich wel eens bezondigt aan een spelletje patience niet te na gesproken, is het
publieksbeeld van gewelddadige games niet geheel onterecht. Toch dient men hier niet al te licht
over te gaan. Weerspiegelingen van oorlog vindt men al sinds jaar en dag terug in vele vormen van
ontspanning. Wie heeft er nog geen Risk, Stratego of zelfs het eeuwenoude schaak gespeeld? Het argument dat velen dan aanvoeren en intussen tot in den treure herhaald is, is ons allen
welbekend: de huidige games beelden het geweld in veel meer detail uit. Bloed vloeit rijkelijk, gelaatsuitdrukkingen, objecten en omgevingen worden immer realistischer, geluid komt van elke
uithoek van de kamer en ga zo maar verder. Op zich valt daar geen speld tussen te krijgen, de

ontwikkelingen op hard- en software gebied hebben hun laatste zucht nog lang niet geslaakt en
de industrie laat deze mogelijkheden dan ook niet onbenut. Stilstaan is in dergelijke moordend
concurrentiele industrie, meer nog dan in andere, achteruitgaan. Gebrek aan innovatie heeft de
voorbije jaren al menig ontwikkelaar de das omgedaan. Fotorealisme is het buzzword in het gameswereldje. Maar een kanttekening die hierbij zeker gemaakt moet worden is dat geen enkel spel, hoe knap en spitsvondig ontwikkeld ook, zo realistisch is als hetgeen menig hollywoodcineast op
het witte doek of de kijkbuis in de woonkamer weet te toveren. En ook daar wordt geweld niet
altijd geschuwd, de rondvliegende ledematen van Tarantino’s Kill Bill of het gritty realism van
Spielbergs Saving Private Ryan illustreren deze gedachte. Maar daar kraait, zoals eerder gezegd, geen haan meer naar, het nieuwe is er intussen wel af. De wending die hieraan vaak gegeven wordt, is dat men in games vaak zelf de agressor is, in plaats van een passieve derde. Hier komen we in
de volgende paragraaf op terug. Het is echter verkeerd te denken dat enkel de ontwikkelaar met de vinger moet gewezen worden. Ook de consument gaat niet geheel vrijuit. Het spreekt voor zich dat gamedevelopers geen spelletjes
maken die de gebruiker zich niet gaat aanschaffen. In een vrijemarktsituatie, zoals we die in de
westerse wereld kennen, kan je zelfs stellen dat de producent eigenlijk geen andere keuze heeft
dan met zijn aanbod te voldoen aan de vraag. Enkele grote namen onder de ontwikkelaars hebben

het aangedurfd om hun creativiteit de vrije loop te laten en een totaal andere kant op te gaan
dan het klassieke schiet-de-boef-gebeuren. Doch dit met wisselend succes, waar Peter Molineuxs
Black&White het typische voorbeeld van is. Door de hype die eraan voorafging kende het spel wel
nog een groot verkoopsucces, maar als puntje bij paaltje kwam had het spel niet meer aanhangers
dan eender welke doordeweekse first person shooter, waar zelfs enkele uitbreidingen niet veel aan
konden veranderen. Als jan met de pet thuiskomt van zijn afmattende job wil hij ook wel eens iets
anders doen dan braafjes voor de tv zitten. Hij wil controle kunnen uitoefenen, zijn tijdens het werk
opgedane frustraties van zich af zetten en zich even onderdompelen in een andere wereld. Hiervoor
is een game in vele gevallen de uitgelezen oplossing. Hij wil ook wel eens een held zijn, prinsesjes
bevrijden, op schattenjacht gaan, de wereld ontdoen van boosaardige buitenaardse bezetters, tegen
topsnelheid door bochten te scheuren of gewoon eens burgemeester spelen over zijn eigen virtuele
stad. Daartegenover staat het je natuurlijk ook vrij om z´elf de alien te spelen, die zorgvuldig
opgebouwde stad met lasers naar de vergetelheid te knallen of besluiten om je zonet gestolen auto

als voetgangerspletwals te gebruiken. De keuze ligt compleet bij de persoon achter het scherm. Dit
alles illustreert overduidelijk dat de man in de straat bepaalt wat uiteindelijk in het winkelschap
te vinden valt. Als we dan kijken wat het gretigst uit deze schappen verdwijnt, blijkt de tendens
meer naar de ’foute’ of meer agressieve games over te hellen
Een moeilijk te weerleggen argument tegen videospelen, is dat het intermenselijk contact eronder
kan gaan lijden. De tijd die je slijt voor een schermpje kan je uiteraard niet meer aan de toog of in
je plaatselijke jeugdbeweging doorbrengen. Het stereotype beeld van de tengere jongeling met het
ziekenkasbrilletje die minder vlot voor de dag komt, gaat in de praktijk nog wel eens op voor een
fervent spelletjesfanaat. Om nu te gaan beweren dat dit de regel is, is in de wereld van vandaag
wat te ver gegrepen. Ook groeperen veel gelijkgestemde gamers zich in zogenaamde clans. Dit
zijn (veelal competitiegerichte) verenigingen die lief en leed rond h´un spel delen. Hoewel dit wel
voor een zekere groepsgeest zorgt, kan je dit moeilijk als volwaardig substituut voor vriendschap
aanschouwen, ook al kan je tijdens het spelen intussen al eens een ´echt babbeltje slaan via je

headset. Recentelijk is ook het fenomeen LAN-party in opmars. Bij dit gebeuren troept een massa
fanatici samen, om onder het mom van een groots gebeuren elkaar in levende lijve te ontmoeten
en samen met of tegen elkaar een potje te gamen. Mensen die met dit gebeuren bekend zijn, zullen onderkennen dat de aanwezigen daar bepaald geen Wim Felixen3zijn. Of je hier van ´echte
menselijke interactie kunt spreken, blijft wel voor discussie vatbaar. Maatregels
Zowat de meest voor de hand liggende, en in andere entertainmentsectoren reeds toegepaste maatregel, is het invoeren van een rating-systeem. Hierbij hanteert men een classificatie aan de hand
van de mate waarin geweld, seksuele inhoud, taalgebruik en aanverwanten voorkomen, om duidelijk
te maken voor welke doelgroep het spel in kwestie geschikt is. In de meeste Westerse landen
wordt hieraan echter geen verkoopsrestrictie gekoppeld, en is de rating louter ter informatie op
de verpakking aangebracht. Er dient wel gezegd dat de rating door de fabrikant op de verpakking
geplaatst wordt en het dus nog maar de vraag is in hoeverre deze zijn afzetmarkt wil beperken. Daarnaast heb je ook ratings die toegekend worden door controleerbare instanties (in Europa de
PEGI, in Amerika de ESRB) waarvan je een minder commercieel gekleurde quotering kan verwachten. 4In landen waar deze rating niet wordt geruggesteund door een wet, kan men echter de
bedenking maken dat dit systeem helemaal geen ontradend e

ect heeft. Wanneer je als puber de
winkel binnenstapt en je ziet daar een spel liggen dat je eigenlijk niet zou mogen spelen, maar
er is geen echte controle op, dan is dat eigenlijk de kat bij de melk zetten. Het enige dat dan
nog een hindernis kan vormen, is het geweten van de verkoper. Maar die zal dan ook al gauw de
bedenking maken dat die jongeren het spel dan wel elders zullen kopen. Het Vlaams Blok heeft
dan ook al gepleit om boetes en controles in te voeren, en deze te koppelen aan reeds bestaande
rating-systemen. Op zich een nobel initiatief, ware het niet dat veel spelletjes aangeschaft worden
door ouders en grootouders die allang blij zijn dat ze iets gevonden hebben waar ze hun oogappel
blij mee kunnen maken. En zelfs als de ouders ietwat controle houden op hun kroost, dan nog is
het een kleine moeite om via een oudere vriend alsnog de verboden vrucht te bekomen. Naast het radicaal onbeschikbaar maken van spelletjes, heeft men in andere landen nog enkele
creatieve oplossingen achter de hand. In Duitsland bijvoorbeeld kan er al eens groen bloed door de
aders stromen, als er al geen sprake is van robots in plaats van menselijk kanonnenvoer. Verder wil

dit land niet herinnerd worden aan enkele zwarte pagina’s van hun geschiedenisboek. Swastika’s
en andere referenties naar hun nazi-verleden zien ze liever verwijderd of vervangen door minder
confronterende tekens. China gooit het over een geheel andere boeg; daar is door de overheid dit
jaar een aanzienlijke begroting opgemaakt met als doel het ontwikkelen van ’correcte’ spelletjes. Men is echter niet altijd even consequent. Het puriteinse Amerika, toch wel de luidste stem in
de hele discussie, waagt er zich zelfs aan een oorlogsgame op de markt te brengen dat volledig
gesubsidieerd door het Amerikaans leger. America’s Army, dat dient als ´e´en grote reclamestunt, is
gratis te verkrijgen op het internet en bevat realistisch materiaal dat even expliciet is als dat van
vele andere gewraakte games. Daar dit spel vrijelijk te downloaden valt, en er dus geen controle
mogelijk is, kunnen we dan niet spreken van dubbele moraal? Conclusie
Nu de kwestie uitvoerig belicht is, en we de situatie hebben bekeken in verschillende landen, kunnen we stellen dat spelletjes inderdaad wel een invloed hebben op het gedrag bij jongeren. Mensen worden inderdaad geprikkeld door deze zintuiglijke waarnemingen en interactie met het
spel, maar in hoeverre deze aard van invloed verschilt van een gelezen boek, geziene film, beluisterd

muzieknummer of gehoord ”sterk verhaal”valt nog te bezien. De vraag dringt zich op of deze (soort) prikkel(s) an sich voldoende zijn om zich te manifesteren in de dagdagelijkse leefwereld. Is het wel zozeer de prikkel die aan de grondslag ligt van sommige uitingen van agressie of is het
veeleer de susceptibiliteit van diegene onderworpen aan deze prikkel? Onze hele wereld is vergeven
van stimuli, zoals eerder reeds aangehaald. Als het game onze bloeddorstige moordenaars niet
triggerde, zou een van de ettelijke andere stimuli dit wel gedaan hebben. Het punt dat vaak over
het hoofd gezien wordt, is dat een spel ook een gezonde uitlaatklep kan vormen, waardoor dit
geweldpleging zelfs kan indijken. Wanneer we dit alles in ogenschouw nemen, blijkt de stelling dat
videogames geweldpleging per definitie in de hand zouden werken te kortzichtig. Ter afsluiting
verwijzen wij voor een analoge visie graag naar volgend uittreksel.5
Gust De Meyer: “Spelen voorkomt geweld” Professor Gust De Meyer van het departement Communicatiewetenschappen aan de KU Leuven
vindt een wettelijke basis voor verkoop en verhuur van games aan jongeren geen goed idee. “Het
PEGI-systeem waar het Vlaams Blok naar verwijst is goed. Als je dat met boete en verbod afdwingt, maak je spelletjes extra aantrekkelijk. Omzeilen kan toch steeds, met hulp van oudere broer
of internet bijvoorbeeld.” De Meyer pleit veeleer voor het inschakelen van ouder- en consumentenverenigingen, media en handelaars bij het beheersen van het probleem. “Eens het spel de ’sluis’ van de ouders is gepasseerd, kan je als overheid toch niets meer doen.” Trouwens, hoe groot is volgens de wetenschap het risico dat de gamer een monster wordt? “De

simpele oorzaak-gevolg-redenering mag je niet hanteren”, aldus De Meyer, die w´el toegeeft dat dit
een heel moeilijk onderzoeksveld is. “Als iedereen na lang spelen gewelddadig wordt, zouden we
niet op straat kunnen komen. Verder moet je niet vergeten dat je je in het spel afreageert. Mensen
beschieten in een virtuele wereld, dat kon vroeger niet. Misschien voorkomt het zo geweld...” Van
de gore details in de spelscenario’s is De Meyer niet echt onder de indruk. “De makers zien dat als ’fun’. Vroeger gooiden de mensen in een kraam met balletjes naar blikjes. Nu hakken ze ledematen
af op een computer. Een brave jongen wordt door het spelen van dat spel heus niet gewelddadig
hoor. Het game kan w´el imitatiegedrag oproepen bij iemand die al intenties heeft. Net zoals een film. Of een roman!” [bron: Gazet van Antwerpen] 1. bronnen te vinden op: http://gamez.punt.nl/index.php?r=1&id=74737&tbl archief=1, http://news.bbc.co.uk/1/hi/england/leicestershire/3934277.stm en
http://news.bbc.co.uk/1/hi/england/leicestershire/3624654.stm
2. veel van deze voorbeelden komen van
http://www.vlaamsbelangvlaamsparlement.org/index.php?pagina=persmededelingen&id=76
3. http://www.gva.be/dossiers/-v/vlaamsblok/drugs2.asp
4. www.pegi.info
5. deze en andere opinies omtrent de kwestie vonden wij terug op: http://www.stopdebetutteling.be/teksten2.php?idg=1&idt=519

REACTIES

Log in om een reactie te plaatsen of maak een profiel aan.