ADVERTENTIE
Waarom je twee keer per week een zelftest moet doen!

Ein-de-lijk mag je weer naar school! Zonder afstand, maar met gratis zelftesten. Maar waarom je twee keer per week een zelftest moet doen lees je in ons artikel! 

De geschiedenis van Nintendo
Van speelkaarten tot speelgoed

Fusajiro Yamauchi, de overgrootvader van de huidige directeur van Nintendo, begon in 1889 met het maken van de Hanafuda speelkaarten in Kyoto, Japan. Deze speelkaarten verschilden van de Westerse door de prachtige plaatjes erop. Verder waren de kaarten ook kleiner en dikker. De kaarten waren oorspronkelijk bedoeld voor export naar het buitenland, maar ze sloegen ook aan in Japan. Het bedrijf stond toen nog bekend onder de naam Marufuku Company.
In 1907 werd de naam veranderd in Nintendo Koppai. Het woord Nintendo bestaat uit drie Japanse kanji tekens. De vertaling ervan in het Engels is "left to heaven's hands", dat in het Nederlands zoiets als "in handen van de hemelse handen" betekent.


In de jaren die volgden groeide Nintendo uit tot het grootste speelkaartenbedrijf in Japan. In 1950 werd Hiroshi Yamauchi de baas van het bedrijf. Nintendo bestond uit een aantal onderdelen met verschillende namen. Hiroshi besloot dat al deze onderdelen onder één naam moesten komen te vallen en veranderde de naam naar Nintendo Playing Card Co. Ltd.
Nintendo slaagde in 1953 in de massaproductie van geplastificeerde speelkaarten in Japan. Dit resulteerde in een deal met Walt Disney. Nintendo ging speelkaarten maken met plaatjes van Disney-figuren erop. Dankzij goede promotie en distributie waren de kaarten een succes. Het bedrijf kreeg in januari van 1962 zelfs een notering op de Osaka Stock Exchange en de Kyoto Stock Exchange. Dit was echter op de zogenaamde "tweede lijst".
In 1963 werd de naam weer veranderd, deze keer naar Nintendo Co. Ltd. Er werd ook begonnen met het maken van spelletjes naast de speelkaarten.
Om de spelletjesafdeling te verstevigen werd er in 1969 een productiefabriek gestart in Uji City, een buitenwijk van Kyoto.
In 1970 nam Nintendo afscheid van de speelkaarten en ging zich nu richten op het maken van speelgoed. Het eerste speelgoed, de Ultra Hand werd gemaakt door Nintendo ontwerper Gunpei Yokoi. Dit was een soort van armextensie met eenvoudige mechanische vingers die open en dicht konden met behulp van een hendel. Door het succes van de Ultra Hand besloot Nintendo door te gaan met het produceren van soortgelijk eenvoudig speelgoed onder de Ultra naam. Het volgende grote succes dat volgde was de Beam Gun, een lichtpistool waarmee je doelwitten kon laten omvallen door erop te schieten. Nadat er een substantiële winst was gemaakt, werd Nintendo verplaatst naar de "eerste lijst" op de Osaka Stock Exchange.

De eerste stap in videogames

Nintendo was nu klaar voor de volgende grote stap, het betreden van de videospellenmarkt. Deze was populair gemaakt door het bedrijf Atari. Nintendo wist hoe het in elkaar stak en wilde ervan profiteren.


Het was in die tijd dat de bowlinggekte aan het afnemen was in Japan, dat Nintendo met het idee kwam om oude bowlingbanen op te kopen. Deze werden omgebouwd in videoschietgallerijen ofwel arcades waar het spel Wild Gunman kon worden gespeeld.
Door de slechte economische situatie was Nintendo gedwongen om zijn investering in de arcades terug te halen en het geld weer te steken in speelgoed.
In 1975 probeerde Nintendo het weer. Ze zagen dat Amerikaanse bedrijven profiteerden van elektronische spelletjes gebaseerd op Tv-series. Nintendo verkreeg de rechten om de Magnavox Odyssey, een spelsysteem, te gaan verkopen. In 1977 maakte ze, in samenwerking met het Japanse elektrotechnische bedrijf Mitsubishi, de TV-Game 6, met zes variaties op Pong. Er werd ook een opvolger, TV-Game 15 uitgebracht.
Nintendo ging verder en kwam in 1978 met de Computer Othello, een arcade machine ter grootte van een koffietafel. Twee mensen konden voor 100 yen per spel Othello tegen elkaar spelen. Met een groen/zwarte monitor en enorme pixels was de machine niet erg geavanceerd, zelfs niet voor zijn tijd. Een ding liet de machine echter wel zien: dit was de toekomst van videospellen. Het was op dat moment dat Nintendo besloot om een afdeling te vormen die alleen gericht was op het maken en verkopen van arcade games. Hierdoor legden ze de basis voor wat hun grootste "business" zou worden.

Do the Donkey Kong

Het jaar is 1980 en Nintendo brengt weinig arcadespellen uit. Deze spellen waren daarbij ook niet eens succesvol. Het spel dat Nintendo voorgoed veranderde was Radar Scope. Dit spel mislukte in de arcade en men zei dat het het imago van Nintendo had geschaad. Het heeft echter ook op een andere manier het succes van Nintendo gelanceerd in de videospellenwereld.
Door het mislukken van Radar Scope wilde niemand Nintendo echt vertrouwen, omdat ze dachten dat ze nooit zo groot zouden worden als Atari. Het was toen dat Nintendo met een nieuw idee kwam om hun spellen beschikbaar te maken voor de gemiddelde gamer zonder dat die naar de arcade hoefde te gaan.
Begin jaren tachtig werden de zogenaamde handheld games uitgebracht, Game & Watch genaamd. Deze waren uiteraard bedacht door Gunpei Yokoi. Er werd gebruik gemaakt van LCD-schermen en normale horlogebatterijen. In plaats van het gebruik van pixels, werd er gebruik gemaakt van van tevoren getekende elementen om het spel te creëren. Er waren spellen zoals Popeye, Mickey Mouse en klassiekers als Ball, Fire en Parachute.
In 1981 wil Yamauchi proberen om het gefaalde Rader Scope nieuw leven in te blazen. Yamauchi had als gunst de zoon van een vriend in dienst genomen. Deze jongeman heette Shigeru Miyamoto. Yamauchi vroeg aan Shigeru of hij een nieuw spel kon bedenken dat Radar Scope vervangen. De arcadekasten konden namelijk nog wel verkocht worden, maar met het mislukte spel erop wilde niemand ze hebben. Shigeru was echter niet bekend met de gebruikte technieken van de arcadekasten en wist dus niet precies wat hij moest doen. Hij was jong en had geen ervaring. Miyamoto sprak met de ontwerpers van de hard- en software en die gaven hem wat tips. Miyamoto kreeg een idee: hij wilde een mannetje dat zou worden geanimeerd en zou kunnen rennen, springen in de lucht, een hamer gebruiken als wapen, een aantal ladders kon beklimmen en een meisje zou redden uit de handen van een gorilla. Deze aap heette Donkey Kong (DK). Hij wilde echter niet dat DK dom zou zijn, dus daarom bedacht Miyamoto dat DK tonnen en verschillende voorwerpen naar dit mannetje zou gooien om hem te stoppen. Deze nieuwe hoofdfiguur werd aanvankelijk "Jumpman" genoemd. Later werd zijn naam veranderd in Mario, vernoemd naar Mario Segali, een medewerker uit de vestiging van Nintendo of America in New York.
Het spel genaamd Donkey Kong werd gemaakt en uitgebracht, maar de Amerikaanse arcade distributeurs die het spel niet snapten en niet inzagen wat Nintendo probeerde te verkopen, lieten het links liggen. Ondanks dit waardeerden de mensen die het spel speelden het wel en de vraag naar de arcademachine bleef maar groeien en groeien. Donkey Kong was Nintendo's eerste grote succesvolle videogame. Donkey Kong werd zo succesvol, omdat het totaal vernieuwend was voor die tijd. Hierdoor deed Nintendo weer mee in de videospellenmarkt en Miyamoto was de man die Nintendo bracht naar deze ongekende hoogte.
Door het ongekende succes en omdat niemand meer om Donkey Kong heen kon, werd besloten om een opvolger uit te brengen, Donkey Kong Jr. Dit spel werd geen standaard opvolger zoals dat bij Pacman was gegaan (wat andere levels, snellere gameplay), maar het kreeg een vernieuwde gameplay en zelfs het thema werd aangepast. Mario, heeft DK opgesloten in een kooi en het is de taak om als Donkey Kong Jr. je vader te bevrijden uit de kooi boven aan het scherm. Hiervoor moeten sleutels worden verzameld en in touwen worden geklommen. Het bedrijf Coleco kocht de rechten van Donkey Kong voor de home videogame systemen. Deze systemen waren bedoeld om videospellen thuis te kunnen. Atari kocht de rechten van Donkey Kong videospellen. Hierdoor verwierven zowel Atari als Coleco bekendheid. Ondanks de beperkingen van de spelcomputers van die tijd was een perfecte conversie van Donkey Kong naar de spelcomputer mogelijk.
Het ging dus goed met Nintendo totdat Universal dreigde om ze voor de rechter te slepen. Universal beweerde namelijk dat de naam Kong en de daarbijbehorende rechten hoorden bij de film King Kong. Ze wilden nu van Nintendo alle winsten hebben gemaakt met Donkey Kong. Dit was een groot probleem aangezien Nintendo ook al bezig was om Donkey Kong merchandise te licenseren. Coleco was bang en sloot daarom in het geheim een overeenkomst met Universal en betaalde ze een bedrag.
De bedrijfsadvocaat van Nintendo, Howard Lincoln zei in een bijeenkomst met Universal tegen Universal directeur Sid Sheinberg dat Nintendo zich nooit zou schikken. Nintendo geloofde helemaal niet dat Universal de rechten had van King Kong en ook niet het recht om te bepalen dat Donkey Kong gelijknamig is aan die film.
Zwaar beledigd, besloot Sheinberg om Nintendo voor de rechter te slepen, maar hij verloor. De jury bepaalde dat niet alleen Universal geen claims kon maken naar King Kong, maar dat ze dit ook wisten en met dit feit Nintendo voor de rechter sleepten. Hierdoor kreeg Nintendo een bedrag van 1,8 miljoen dollar in een tegenrechtzaak.
Lincoln had zich hierdoor gevestigd en zou binnenkort het hoofd worden van Nintendo of America.

Gaming opnieuw uitgevonden: de introductie van de NES en Gameboy

In 1983 zag Hiroshi Yamauchi in dat de zelfgemaakte spellen redelijke opbrengsten opleverden wanneer deze werden gelicenseerd aan Atari en Coleco, maar dat er meer geld te verdienen was door zelf controle te hebben over het maken en verkopen. Ook al ging het goed met de Game & Watch serie en nieuwe arcade spellen (Mario Bros en Donkey Kong 3), toch liet Yamauchi zijn ontwerpers zich richten op het ontwikkelen van een goedkoop thuisspelcomputer die betere beelden (graphis) zou hebben dan de concurrentie. Het ontwikkelde spelsysteem werd de Family Computer ofwel Famicom genoemd. Vanaf dit moment zou Nintendo zijn spellen niet meer licenseren aan Coleco of Atari. Donkey Kong 3 werd de eerste exclusieve arcadeconversie voor de Famicom in Japan.
Ook al het werd het een computer genoemd, er was geen toetsenbord of printer, maar er was wel een uitbreidingspoort aanwezig. Het apparaat moest worden aangesloten op de TV. De besturing van de spellen gebeurde via de zogenaamde controller. De controllers van de Famicom hadden de vierpuntsdruktoets, net als die van de Game & Watch games, samen met de A, B, start en select knoppen.
In juli van 1983 debuteerde de Famicom met spellen als Donkey Kong, Donkey Kong Jr. en Popeye als lanceertitels. Tegen het einde van het jaar bestond de spellencollectie van de Famicom uit een heleboel spellen waaronder Mario Bros. Nintendo had geen third-party ontwikkelaars van software en verkocht meer dan een miljoen Famicom systemen; dit bewees de kracht van de eigen software.
In 1984 werden er nog veel meer spellen uitgebracht waaronder Excitebike, Donkey Kong 3 en Duck Hunt. Er werd ook besloten om third-party ontwikkelaars zoals Namco en Konami spellen te laten maken voor de Famicom. Vroeg in 1985 volgden onder andere Capcom, Taito en Hudson ook. Ondanks de concurrentie van Sega met hun Sega Megadrive spelcomputer, had Nintendo 90 procent van de gamesmarkt in Japan in handen. Er werd besloten dat het tijd was om de Famicom in de VS uit te brengen.
Nintendo was er zeker van dat gezien het succes in Japan, de Famicom niet zou falen in de VS. De VS was echter niet noodzakelijk klaar voor een nieuwe thuisspelcomputer. Spelcartridges van Atari, Coleco en Mattel werden verkocht voor prijzen zo laag als 99 dollarcent per stuk, omdat ze grote hoeveelheden onverkochte spellen hadden.
Toch besloot Nintendo om Atari de rechten om de Famicom en de door Nintendo gemaakte software te verkopen in de VS, aan te bieden. Atari toonde interesse en er werd een overeenkomst gesloten in juni 1983. Om de een of andere manier ging deze deal echter niet door.
Terwijl Nintendo en Atari aan het onderhandelen waren, was Miyamoto alweer bezig aan een nieuwe Nintendo arcade titel genaamd Super Mario Bros, een zijdelings-scrollend actie spel met Mario en Luigi in de hoofdrol die een mooie prinses moeten redden uit de handen van een draakachtige schildpad genaamd Bowser. Toen het spel werd uitgebracht in de VS was het meer een spookverschijning dan een groot succes. Dit kwam doordat het spel uitkwam in de periode dat de industrie aan het herstellen was van het instorten van de gamesmarkt veroorzaakt door Atari. Speelgoedwinkels wilden geen thuisvideogamesystemen hebben in hun schappen, omdat ze nog een heleboel onverkochte Atari systemen over hadden en Nintendo een bedrijf was waar ze nog nooit iets van hadden gehoord. Nintendo moest nu een product uitbrengen in Noord Amerika dat erg succesvol was in Japan, ook al beschouwden velen dat video gaming dood was en gewoonweg niet meer terug kon worden gebracht.
Nintendo of America liet in 1984 een ontwerper een aantal ontwerpen maken die het imago van de Famicom van speelgoed zou moeten veranderen in dat van een kleine thuiscomputer die er futuristisch uit zou zien. Verder zou het een cassette tape drive, infrarood controllers en zelfs een keyboard krijgen. De machine kreeg de naam Nintendo Advanced Video System, kortweg AVS. De machine werd op de Consumer Electronics Show (CES) in de VS gepresenteerd aan speelgoedinkopers. De inkopers waren echter niet onder de indruk. Ze zeiden dat het vol zat met gimmicks en het te complex was. Wat men eigenlijk wilde was iets eenvoudigs zoals de Atari spelcomputer met de één knop controller.
Nintendo besloot in 1985 dat het nodig was om het design van de Famicom aan te passen. De console kreeg de vorm van een eenvoudige doos met twee controllerpoorten en een sleuf om de spelcartridge in te stoppen. Er werd ook een lichtpistool gemaakt om de arcade shooters Wild Gunman, Duck Hunt en Hogan's Alley ook thuis te kunnen spelen. De spelcomputer werd hernoemd naar Nintendo Entertainment System (NES).
Het originele NES pakket, dat voor de eerste keer tijdens een test werd verkocht in New York tijdens de herfst van 1985, bevatte twee controllers, een adapter en kabels om het te verbinden met de televisie. Omdat Nintendo maanden vertraging had opgelopen door te onderhandelen met Atari en het ontwerpen van de NES, was Super Mario Bros, dat niet was gelanceerd met het Japanse systeem, klaar voor de introductie van de NES in de VS. Super Mario Bros werd een grote hit, er werden een miljoen exemplaren van verkocht.
Toen er in New York positief werd gereageerd op de NES testverkoop, begonnen winkels in het hele land de spelcomputer te verkopen. Dit was in 1986. Om afstand te nemen van spelcomputers uit het verleden, introduceerde Nintendo ROB (Robot Operating Buddy) de Video Robot, een randapparaat dat kon worden gebruikt met een spel genaamd Gyromite. Een betere naam voor de robot zou "het Trojaanse paard" zijn aangezien er verder nog maar één spel verscheen dat gebruik maakte van ROB. De robot werd alleen geïntroduceerd om speelgoedwinkels ervan te overtuigen dat de NES niet zomaar een videospelsysteem was.
Nintendo was er met de NES in geslaagd om in slechts een paar jaar eigenhandig de hele VS thuis videogames markt te herbouwen. Met zijn lage prijzen, indrukwekkende graphics en een grote verscheidenheid aan spellen, werd de NES dé 8-bit spelconsole die iedereen wilde hebben. Ten opzichte van de concurrentie werd er 10 tegen 1 verkocht in het eerste jaar.
In februari van 1986 werd in Japan de Famicom Disk System hardware geïntroduceerd. Het was een uitbreiding op de Famicom. Het systeem werkte als volgt. Je kocht een lege cartridge voor 20 dollar die je liet beschrijven met een spel door de speciale DiskWriters die overal in Japan waren geplaatst. Dit beschrijven kostte 5 dollar. Vervolgens kon je deze cartridge spelen op je Famicom met behulp van het Famicom Disk System. Een aantal voordelen van dit systeem waren dat er meer plaats was op de cartridge, de cartridge goedkoper en verder ook herschrijfbaar was. Nintendo vertelde het grote publiek dat de beste spellen exclusief zouden verschijnen op het Disk System. Deze zet werd gedaan zodat je wel gedwongen was om de add-on te kopen. Een aantal van de spellen die volgden waren onder andere een heruitgave van Super Mario Bros en het Disk exclusieve The Legend of Zelda (Zelda no Densetsu), gemaakt door Shigeru Miyamoto.
Vier maanden later werden meer exclusieve spellen uitgebracht: Super Mario Bros. 2, Metroid, Pro Wrestling, Kid Icarus en Zelda 2: The Adventure of Link. Deze uitstekende games, alleen op disk verkrijgbaar, sloegen aan bij de trouwe klanten, maar waren niet populair bij het grote publiek vanwege het dure Disk System.
Omdat Nintendo nog geen naam had gemaakt in de VS, besloot het bedrijf om het Disk System daar uit te stellen. Metroid, Kid Icarus, The Legend of Zelda en Castlevania werden later toch uitgebracht in de VS, maar dan op cartridge.
In 1987 werd de Legend of Zelda de eerste NES titel (op Super Mario Bros. na) die één miljoen exemplaren verkocht in de VS. Deze Role Playing Game (RPG) ontworpen door Shigeru Miyamoto, stelde je voor de jonge held Link en de wereld genaamd Hyrule. Er zijn vier vervolgen op dit spel gekomen en samen met Mario werd Link een sleutelfiguur in de Nintendo franchise. In 1988 verscheen Super Mario Bros. 2 in de VS. Dit was echter niet het spel uit Japan. Het originele Super Mario Bros. 2 werd te vreemd bevonden voor de VS. Voor de VS versie werd een tekenfilmachtig Japans actie-avonturenspel genaamd Dream Factory: Doki Doki Panic gebruikt. Wat men had gedaan is de Arabische hoofdfiguren vervangen door de Mario en Luigi, Prinses Toadstool en een kleine paddestoelkrijger genaamd Toad. Het schattige, maar toch uitdagende Super Mario Bros. 2 was een direct succes en verstevigde de positie van Nintendo in de VS.
In deze tijd is het ook dat concurrent Sega na successen in Europa, besloot om te komen met een 16-bits spelcomputer, om te proberen een groter aandeel te krijgen in de Japanse en Amerikaanse gamesmarkt. Een ander bedrijf, NEC kwam ook met een beter systeem dan de NES, genaamd de PC engine. Deze twee systemen zorgden ervoor dat de verkoop van de 8-bit Nintendo afnam, maar Nintendo slaagde er wel in om de beste ontwikkelaars af te houden van het steunen van NEC en Sega.
Nintendo maakte zich ondanks de concurrentie niet druk en ging door waar het mee bezig was. Zo kwam Nintendo in 1989 met de Game Boy, een draagbare spelcomputer die gebruik maakte van verwisselbare cartridges. Dit apparaat, ontworpen door Gunpei Yokoi werd als eerste uitgebracht in Japan samen met de spellen Super Mario Land, Alleyway en Baseball. Het spel Tetris volgde snel en bewees zich als hét uitstekende spel voor de Game Boy hardware. Toen de Game Boy in de VS werd uitgebracht, kreeg je Tetris erbij. Ondanks dat er betere draagbare spelcomputers op de markt kwamen na het uitbrengen van de Game Boy die kleur hadden, betere graphics enz. bleef de Game Boy de baas op dit gebied. De leuke spellen op de Game Boy zorgden ervoor dat mensen het kochten. Tot op de dag van vandaag is de Game Boy de bestverkochte spelcomputer allertijden. In 1990 verscheen in afwachting op Super Mario Bros. 3 een film genaamd "the Wizard". Het ging over een jongen die goed was in videogames. Er werden veel producten van Nintendo vertoond in de film. Tegen het einde van de film doet de jongen mee aan een videogame toernooi. Hij weet niet wat hij gaat spelen, maar het blijkt niets minder te zijn dan Super Mario Bros. 3. Dit zorgde voor een enorme hype, omdat dit de eerste beelden waren die de fans zagen van het langverwachte spel. Super Mario Bros. 3 werd uiteindelijk één van de best verkochte videogames allertijden. Tegen het einde van 1990 waren er over de zeven miljoen exemplaren verkocht.

Nintendo: now you're playing with power, Super power!

Ook al ging het goed met de NES en de Game Boy, toch wilde Nintendo iets doen aan de afname van het aandeel in de Japanse markt. Daarom kwam Nintendo met de 16-bit Famicom, de Super Famicom. De Super Famicom was krachtiger dan de NES en de Sega 16-bit console, de Genesis. De door Sony gemaakte geluids-chip was superieur vergeleken met andere consoles op de markt en de graphics waren ongelooflijk. Er waren ook eenvoudige 3D manipulaties mogelijk.
Door spellen als Final Fantasy wilde Nintendo dat de beste RPG's konden worden gespeeld op de console. Daarom kregen de second generation cartridge een special graphics chip voor 3D effecten.
Samen met Super Mario World, alweer een klassieker van Miyamoto, was de Japanse lancering van de Super Famicom extreem succesvol. De mensen stonden midden in de nacht al in de rij en binnen twee dagen was Nintendo uitverkocht.
Ook de spellen die volgen waren succesvol: Pilot Wings, SimCity, F-Zero, The Legend of Zelda: a Link to the Past, Castlevania IV enz.
Nintendo was gerust over de introductie van hun 16-bits spelcomputer in de VS door de toenemende aandacht voor 16-bits consoles in de pers en door het succes in Japan.
In de kerst van 1991 werd de Super Famicom uitgebracht in de VS, onder de naam Super NES. De buitenkant zag er iets anders uit vergeleken met de Super Famicom. Maar de mogelijkheden van beide machines waren gelijk. De SNES werd net zo een groot succes als de NES, en de spelcomputer was overal uitverkocht. Super Mario World verkocht net als in Japan ongelooflijk goed en de gamers waren erg tevreden met Nintendo's nieuwe spelcomputer.
Na het succes van de SNES, bundelden Nintendo en Sony de krachten om te werken aan de Super NES CD-ROM. Dit systeem werd later geannuleerd. Nintendo was in de eerst instantie begonnen met het ontwikkelen van dit systeem, omdat concurrent Sega kwam met de SegaCD, een CD-ROM uitbreiding op hun spelcomputer. Toen dit echter flopte, annuleerde Nintendo zijn project.
Al in 1991 was Nintendo aan het samenwerken met Philips om de CD-ROM randapparatuur te maken, welke CD afspeelmogelijkheden zou hebben, maar ook de audiovisuele mogelijkheden van de SNES zou vergroten en die extra processing chips bevatte. Het zou ook mogelijk worden om spellen te spelen van de CD-I, de interactieve console van Philips. Philips had de licenties om Mario, Zelda, Luigi en op andere Nintendo gebaseerde figuren, games te maken voor de CD-I, wat ook gebeurde.
Maar door een overeenkomst terug in 1988, besloot Nintendo later alsnog om samen te werken met Sony. Sony wist hoe ze elektronica moesten ontwikkelen, dus het was een eenvoudige keuze voor Nintendo om samen met Sony de SNES CD-ROM te maken. Geruchten over de SNES CD-ROM verspreidden zich overal in Japanse tijdschriften. Het gerucht ging dat Sony zowel de CD-ROM toevoeging voor de SNES ging maken als het volledige nieuwe SNES CD-ROM systeem.
Sony voltooide de CD-ROM eenheid, en noemde het de "PlayStation." Maar een overeenkomst garandeerde dat Sony zowel de productie- als licentiewinsten zou krijgen die Nintendo voor zichzelf wilde.
In de Consumer Electronics Show in januari, kondigde Nintendo aan dat het niet zou samenwerken met Sony. Nintendo ontwierp alternatieven voor de CD, bijvoorbeeld, de Super FX chip, die werd gebruikt in het spel Star Fox uit 1993.
Sony verzamelde technici om zich heen om een nieuwe versie van de PlayStation te ontwerpen, zonder de deelname van Nintendo. Toentertijd was Sony nauwelijks een gevaar voor Nintendo. In Japan lanceerde Nintendo nieuwe randapparatuur genaamd de Sattelaview, een opvolger van een vroeger Famicom modem. De Sattelaview koppelt de Super Famicom via een satellietverbinding met een netwerk dat gebruikers in staat stelde om spellen tijdelijk te spelen. Spelers konden score- en tijduitdagingen aangaan van aangepaste versies van populaire Super Famicom spellen. Ook al kwam Sega in de VS met een gelijksoortige service, Nintendo vond het niet nodig om hierin te gaan concurreren.
In plaats daarvan kwam Nintendo of America met een nieuwe lading SNES spellen die de spelcomputer moesten versterken waaronder Super Metroid, Stunt Race FX, Super Punch-Out en Super Mario All-Stars.

De console oorlog breekt uit

In het midden van 1993 onthulden 3DO en Atari respectievelijk de eerste 32-bits en 64-bits volgende generatie spelcomputers. Met deze stap hoopten ze een deel van de markt, die Nintendo en Sega beheersten, in handen te krijgen.
Ook al waren de twee nieuwe spelcomputers gedoemd om te falen, het bestaan van de 3DO Interactive Multiplayer en Atari Jaguar was voor korte tijd een bedreiging voor zowel Nintendo als Sega. Zowel Nintendo als Sega ontwikkelden in reactie hierop strategieën om de verkoop van de nieuwe machines tegen te vertragen. Sega wilde een 32-bits uitbreiding voor de Sega Genesis uitbrengen samen met een aantal nieuwe spellen geschikt voor de uitbreiding. Er deed echter een gerucht de ronde dat er een geheel nieuwe Sega console zou komen, genaamd de Saturn. Dit werd ook gedurende '94 bevestigd.
Nintendo daarentegen had vroeg in 1994 al aangekondigd dat ze aan het werken waren aan een nieuwe 64-bits spelcomputer in samenwerking met Silicon Graphics, onder de naam Project Reality. In hetzelfde jaar konden mensen al kennis maken met sommige van de Project Reality games in the arcades.
Het ging om Crusin' USA, ontworpen door Midway, en Killer Instinct, ontworpen door Rareware. Deze spellen bevatten een klein logo dat ronddraaide en waar "Ultra 64" stond. Project Reality was nu bekend als Ultra 64.
Volgens de planning zou deze nieuwe machine in 1995 moeten uitkomen. Tegen dezelfde tijd werden ook gegevens bekend over Sony's PlayStation, de PS-X.
Nintendo kondigde verder aan dat ze geen gebruik zouden maken van CD-ROM technologie voor de nieuwe spelcomputer. Er werd beweerd dat het te langzaam en ongeschikt was voor gamers. De eigenlijke reden was dat Nintendo wist dat ze als ze CD-ROM zouden gebruiken, ze weinig zouden verdienen aan het vervaardigen van spellen aangezien er hoge royalty’s voor de productie van Cd’s moesten worden betaald. Door de introductie van de volgende generatie spelcomputers (PS-X, Saturn, 3DO Interactive Multiplayer en Atari Jaguar), werd de SNES als afgeschreven beschouwd. Men zei dat het wachten was op de Ultra 64. Het tegendeel werd echter bewezen.
Op de CES show, werden er beelden vertoond van het spel was Donkey Kong Country. De graphics verbaasden mensen, het was het best uitziende spel van die tijd en de pers ging volledig uit zijn dak. Nadat de beelden werden vertoond, vertelde Howard Lincoln van Nintendo of America dat de ongelooflijke beelden niet waren van de Ultra 64. Hij legde uit dat dit fantastische spel draaide op de SNES.
De mensen waren verbaasd en vroegen zich af hoe dit mogelijk was op de SNES. Ze vroegen zich ook af wie dit topspel had ontworpen. Lincoln vertelde dat Rareware dit spel had gemaakt. Mensen begonnen meteen te denken dat er nieuwe randapparatuur nodig was voor dit spel. Maar ook dit was niet het geval. Je kon dit spel spelen op een gewone SNES. De effecten in het spel waren bereikt door een nieuwe chip toe te voegen aan de cartridge van het spel.
De SNES was herboren, de spelcomputer die velen voor dood beschouwden, had de wereld opnieuw verbaasd zoals in 1991 tijdens zijn introductie. Rareware werd een exclusieve Nintendo ontwikkelaar en was het nieuwe boegbeeld van Nintendo. Mario en zijn maker Miyamoto waren hierdoor niet meer op de voorgrond te vinden.
In Japan was Nintendo, ondanks de bedreigingen van de concurrentie nog steeds de marktleider met de Super Famicom. Dit kwam vooral doordat Nintendo exclusieve topspellen had voor de Super Famicom zoals Final Fantasy. Toch zat Nintendo met een groot probleem. Doordat ze hadden gekozen voor cartridges als medium, waren de kosten voor spelontwikkelaars vrij hoog. Nintendo beweerde dat zijn naam garant stond voor de verkoop van elke cartridge die de third-party ontwikkelaars maakten. Dit was echter een gebrekkige verkoopaanname die de bedrijven tonnen verlies opleverde.
Veel ontwikkelaars waren dit zat en besloten om hun spellen voor de Sony PlayStation te ontwikkelen.
Zowel Sony als Sega besloten om hun consoles, de PS-X en de Saturn, te lanceren in Japan in '95. Beiden systemen boekten grote successen.
Nintendo probeerde terug te komen met de Virtual Boy. Dit 32-bits apparaat moest als een bril worden opgezet om een (soort van) 3D wereld te zien. De Virtual Boy flopte echter totaal zowel in Japan als in de VS. De grootste klachten waren dat het gebruik van de Virtual Boy nek- en hoofdpijn gaf. Nintendo erkende deze problemen. Het falen van de Virtual Boy had tot gevolg dat, de man die al zo lang ontwerper was voor Nintendo, Gunpei Yokoi ontslag nam. Hij was namelijk hoofdverantwoordelijke voor dit project. Tragisch genoeg kwam de Nintendo legende een jaar later om in een auto-ongeluk, een jaar na zijn vertrek.
Na het falen van de Virtual Boy ging alle aandacht weer naar de Ultra 64. Nintendo of America kwam met de mededeling dat de nieuwe naam Nintendo 64 (N64) zou worden, dit om wereldwijde bekendheid te verwerven. Wat ook meespeelde was dat het bedrijf Konami ook het recht had op de naam Ultra en er niet van kon worden overtuigd om de naam af te staan.
Nintendo onthulde ook dat de controller erg vernieuwend zou zijn. Het zou een normale vierpuntsdruktoets hebben, tien knoppen en een analoge joystick. Verder was het mogelijk om via de poort van de controller een memory card aan te sluiten.
Nintendo verwachtte dat de N64 op dezelfde manier faam zou verwerven als de NES en de SNES in het verleden hadden gedaan. Echter, ontwikkelaars hielden van Cd’s en sommigen waren teleurgesteld toen bleek dat Nintendo cartridge gebaseerd was.
De grootste klap kwam van Squaresoft, één van de langste ontwikkelaars, toen ze aankondigden dat ze niet langer spellen zouden maken voor de N64 en de nieuwste Final Fantasy games alleen zouden ontwikkelen voor de Sony PlayStation.
Hierdoor diende zich het probleem aan dat er geen software klaar was voor de geplande lancering van de N64. Het zag er niet goed uit voor Nintendo op dat moment.
Van Nintendo 64 en Game Boy Color naar GameCube en Game Boy Advance (SP)
In 1996 werd de Nintendo 64 gelanceerd in Japan. De mensen stonden weer in de rij om een N64 te bemachtigen. De console kon 24 uur per dag worden gekocht dankzij een verbeterde distributie. Het spel dat iedereen kocht was Super Mario 64. Dit spel was net zo vernieuwend zoals Donkey Kong en Super Mario Bros. dat waren. In dit spel was het voor het eerst mogelijk om volledig te spelen in een 3D wereld. Eindelijk kreeg de man die dit spel had gemaakt, Shigeru Miyamoto, de erkenning voor zijn ongelooflijke talent. En Mario stond weer in de schijnwerpers.
Er kwamen nog meer kwaliteitsspellen uit zoals Wave Race 64, ook een creatie van Miyamoto, en het fantastische Pilot Wings.
Nintendo kondigde verder aan dat er ook deze keer weer een add-on in de vorm van een beschrijfbaar disksysteem zou komen voor de N64, maar vanwege constante vertragingen en armzalige winsten ervan in Japan, werd dit systeem nooit ergens anders uitgebracht.
In de VS waren de N64 en Super Mario 64 ook een hit. Mensen waren weer in de greep van Mario. De lancering ervan was één van de meest succesvolle in de geschiedenis van de game-industrie. Toch was PlayStation de nieuwe marktleider en was de populairste "next generation" console in de VS, Europa en Japan.
Sega lag er nu uit en Nintendo had het probleem dat er weinig nieuwe spellen uitkwamen in Japan voor de N64. Daarom richtte men zich weer op de Super Famicom. Er kwamen uitbreidingen op Zelda en F-Zero uit. Ook verschenen op cartridge Tetris Attack en Donkey Kong Country 3.
In 1997 kwam er eindelijk meer topsoftware voor de N64 op de markt. In plaats van nieuwe spelfiguren te maken, vertrouwde Nintendo op successen uit het verleden. Met Super Mario 64 en Pilot Wings 64 als modellen, maakten vervolgspellen een groot deel van de nieuwe spellen voor de N64 uit. Zo kwamen de spellen Mario Kart 64 en Star Fox 64 uit. Toch was er ook plaats voor nieuwe ideeën. Het spel Goldeneye 007 van ontwikkelaar Rareware was een direct succes. Het spel was gebaseerd op de gelijknamige film en verkocht alleen al in de VS miljoenen exemplaren.
In 1998 kwam het langverwachte Legend of Zelda: Ocarina of Time uit. Shigeru Miyamoto kon eindelijk laten zien hoe de wereld van Hyrule er uit zou moeten zien. Het was in 3D, het spel had een zeer sterke verhaallijn en de graphics behoorden tot de beste ooit gezien in welk game dan ooit en de muziek was uitmuntend. Miyamoto bewees de wereld nogmaals dat hij nog steeds fantastische games kon maken en de mensen kroonden Ocarina of Time tot het beste spel ooit. Binnen 2 maanden werden er meer dan 2,5 miljoen exemplaren verkocht.
Verder kwam Rareware met het nieuwe spel Banjo Kazooie, a la Super Mario 64, dat onmiddellijk een succes werd.
Tegen het einde van het jaar onthulde Nintendo de Game Boy Camera, waarmee je je Game Boy kon omtoveren in een fototoestel. Met de Game Boy Printer kon je stickers van je geschoten plaatjes uitprinten.
Het grootste nieuws was echter de introductie van een nieuwe krachtige kleuren Game Boy, de Game Boy Color. Het was nu eindelijk mogelijk om al de spellen van vroeger in kleur te spelen.
In 1999 maakte de wereld kennis met Pokémon. Het was al enorm in Japan, en het werd steeds populairder in Noord Amerika. In dit spel draait het erom om de 151 Pokémon te vangen en verzamelen. De invloed van Pokémon ging veel verder dan videospelletjes alleen. Er was een speelkaartenspel, tekenfilm, film en allerlei merchandise.
In 2000 kwamen de topspellen Jet Force Gemini, Donkey Kong 64, Super Smash Bros, Perfect Dark en Legend of Zelda: Majora's Mask.
Toen Sega met zijn nieuwe spelcomputer de Dreamcast kwam en Sony plannen bekend maakte voor de PlayStation2, onthulde Nintendo op de SpaceWorld 2000 beurs zijn plannen voor de volgende generatie 128-bits spelcomputer met de codenaam Dolphin. De Dolphin zou gebruik gaan maken van DVD technologie in plaats van cartridges. Nintendo kondigde ook de opvolger aan van de Game Boy Color, de 32-bits Game Boy Advance. De naam Dolphin werd begin 2001 veranderd in GameCube. De Game Boy Advance is in Nederland uitgebracht op 22 juni 2001 en de GameCube is uitgebracht in het begin van 2002. Op 14 februari 2003 kwam er een nieuwe Game Boy Advance uit vanwege omstandigheden zoals geen goed verlichting op de Game Boy Advance. Die nieuwe Game Boy heet Game Boy Advance SP (SP staat voor Special Project). 28 maart 2003 is de Game Boy Advance SP op de markt gezet in Europa. Men hoefde geen batterijen te kopen voor de Game Boy Advance SP (GBA SP), want deze had een ingebouwde oplaadbare batterij net zoals een mobile telefoon. De GBA SP heeft ook een ingebouwde schermverlichting om Gamen nog gemakkelijker te maken in het donker.

REACTIES

Log in om een reactie te plaatsen of maak een profiel aan.

K.

K.

goed werkstuk veel info leuk

17 jaar geleden

K.

K.

Thanx =] je Verslag is echt Top !

16 jaar geleden

A.

A.

Beste Abuzer

Ik vond het een fantastisch werkstuk ik ben al sinds men 4de fan van nintendo en nergens heb ik zoveel informatie in een keer gevonden .

16 jaar geleden

B.

B.

goed werkstuk verdient een 10

16 jaar geleden

S.

S.

Dit is mooi plak werk. niet erg maar zet het erbij! http://www.nintendoweb.nl/geschiedenisnintendo.php?load=eerstestap

10 jaar geleden

I.

I.

Dit is een hele goede spreekbeurt.
Jammer genoeg te moeilijk voor in de lagere school,
maar je kan er wel informaitie uithalen als lagereschoolleerling.
Ook een minpuntje voor mij is dat het heel lang is dat leest moeilijk en zo kan je er niet veel aandacht bij houden.
toch isdit interresant.

8 jaar geleden

I.

I.

kei goed en tof onderwerp

8 jaar geleden

M.

M.

Bedankt je hebt me heel erg geholpen met al jouw informatie

5 jaar geleden

G.

G.

veelte veel tekst

3 jaar geleden