Schrijfplan: Betoog
Onderwerp: computer spellen
Inleiding: Inswinger + stelling, computer spellen nemen het dagelijks leven over. Alinea 1: Argument1, De spellen worden niet leuker, wel aantrekkelijker
Alinea 2: Argument2, omgang met hardware word leuker. Alinea 3: Tegen argument + ontkrachting, Bewustzijn van de mens te slap. Slot: Conclusie, aantrekkingskracht van vermaak is groter dan het leven. Het leven, een computer spel Steeds vaker worden er computer spelletjes op de wereld gebracht door ontwikkelbedrijven en hun uitgevers. Veel mensen denken dat nieuwe spelletjes steeds leuker worden en dat daarom de computer spelletjes industrie zo hard groeit. Maar waar we recht op af stevenen is het overnemen van ons leven door computerspelletjes. In de loop van de tijd dat spelletjes uitkomen zijn er veel verschillende genres ontwikkeld. Dit zorgde voor verschillende speel ervaringen. Inmiddels zijn er al een hele stapel van verschillende speelervaringen uitgebracht. Zo was er eerst het spel Pong, waarbij je een plankje 2 richtingen op kon sturen om een digitaal 2 dimensionaal getekend balletje terug te kaatsen. Tegenwoordig zijn de speelervaringen wat professioneler. Nu kan een speler hele bevolkingen op laten groeien en opvoeden en politieke verhoudingen met andere volken onderhouden. Het hele leven word gesimuleerd. En dit alles zeer realistisch op driedimensionaal niveau gebracht aan de speler. Dit is zowel leuk als ontzettend verslavend, maar de hoeveelheid plezier die eraan beleeft word is niet groter dan aan de oude spelletjes. In de hele wereld word geconstateerd dat er even veel uren aan de spelletjes van vroeger en van nu besteed wordt. In de tachtiger jaren kwamen de eerste pc’s op de markt waarop men echte spelletjes kon spelen. Deze bijgeleverde beeldschermen konden hoogstens zwart-wit weergeven tot aan de jaren ’88 ’89. Dit was de eerste merkbare stap in de ontwikkeling naar hedendaagse spelletjes computers. Later kwamen er joysticks en 3-d brillen op de markt om spelletjes te spelen en de beeld kwaliteit word alsmaar beter. Nu zijn die nieuwe technische spulletjes heel aantrekkelijk om in huis te nemen voor kenners omdat ze garant staan voor de nieuwste techniek en speel ervaring. Maar deze begint steeds meer te lijken op het echte leven. Mensen zeggen altijd dat ze alles zelf in de hand hebben en dragen een argument aan als deze: ‘’Het is allemaal een kwestie van wennen aan een nieuw soort spel wat een speler langer doet spelen.’’ Totdat het moment komt dat alle factoren van het echte leven gesimuleerd worden en de pijn en vervelende momenten zelfs weggelaten worden. Zo creëer je de perfecte wereld voor de menselijke geest. Hij kan er in wegdromen en zelfs doorleven, beslissingen maken en overwinningen maken. Nu houd niet iedereen van computerspelletjes, maar door de uitbreiding van verschillende speel ervaringen word uiteindelijk ieder mens met zijn verschillende interesses en smaak naar de spelletjes wereld gelokt. Zo kwam er in 1999 het spel ‘the sims’ welke weer een nieuw ervarings vlak raakte door het leven nog realistischer na te bootsen wat honderdduizenden mensen over de hele wereld naar de computer lokten waarvan niemand gedacht had dat ze ooit nog een computerspelletje zouden spelen. Er zijn sterfgevallen onder de spelers wegens verslaving. Het wekt agressie op als een tiener uit zijn droomwereld gerukt word door zijn moeder. En uiteindelijk hebben de onvoorstelbaar realistische spellen van de toekomst een aantrekkingskracht die geen enkel persoon kan weerstaan. De manier waarop spellen worden ontwikkeld, zoals het afstemmen op de exacte wil van de speler, zowel in speelervaring als de veranderingen die in het spel zelf plaatsvinden, zullen onherroepelijk tot een geordende chaos leiden. De echte wereld zal stilstaan, en de virtuele wereld zal bruisen.
Onderwerp: computer spellen
Inleiding: Inswinger + stelling, computer spellen nemen het dagelijks leven over. Alinea 1: Argument1, De spellen worden niet leuker, wel aantrekkelijker
Alinea 2: Argument2, omgang met hardware word leuker. Alinea 3: Tegen argument + ontkrachting, Bewustzijn van de mens te slap. Slot: Conclusie, aantrekkingskracht van vermaak is groter dan het leven. Het leven, een computer spel Steeds vaker worden er computer spelletjes op de wereld gebracht door ontwikkelbedrijven en hun uitgevers. Veel mensen denken dat nieuwe spelletjes steeds leuker worden en dat daarom de computer spelletjes industrie zo hard groeit. Maar waar we recht op af stevenen is het overnemen van ons leven door computerspelletjes. In de loop van de tijd dat spelletjes uitkomen zijn er veel verschillende genres ontwikkeld. Dit zorgde voor verschillende speel ervaringen. Inmiddels zijn er al een hele stapel van verschillende speelervaringen uitgebracht. Zo was er eerst het spel Pong, waarbij je een plankje 2 richtingen op kon sturen om een digitaal 2 dimensionaal getekend balletje terug te kaatsen. Tegenwoordig zijn de speelervaringen wat professioneler. Nu kan een speler hele bevolkingen op laten groeien en opvoeden en politieke verhoudingen met andere volken onderhouden. Het hele leven word gesimuleerd. En dit alles zeer realistisch op driedimensionaal niveau gebracht aan de speler. Dit is zowel leuk als ontzettend verslavend, maar de hoeveelheid plezier die eraan beleeft word is niet groter dan aan de oude spelletjes. In de hele wereld word geconstateerd dat er even veel uren aan de spelletjes van vroeger en van nu besteed wordt. In de tachtiger jaren kwamen de eerste pc’s op de markt waarop men echte spelletjes kon spelen. Deze bijgeleverde beeldschermen konden hoogstens zwart-wit weergeven tot aan de jaren ’88 ’89. Dit was de eerste merkbare stap in de ontwikkeling naar hedendaagse spelletjes computers. Later kwamen er joysticks en 3-d brillen op de markt om spelletjes te spelen en de beeld kwaliteit word alsmaar beter. Nu zijn die nieuwe technische spulletjes heel aantrekkelijk om in huis te nemen voor kenners omdat ze garant staan voor de nieuwste techniek en speel ervaring. Maar deze begint steeds meer te lijken op het echte leven. Mensen zeggen altijd dat ze alles zelf in de hand hebben en dragen een argument aan als deze: ‘’Het is allemaal een kwestie van wennen aan een nieuw soort spel wat een speler langer doet spelen.’’ Totdat het moment komt dat alle factoren van het echte leven gesimuleerd worden en de pijn en vervelende momenten zelfs weggelaten worden. Zo creëer je de perfecte wereld voor de menselijke geest. Hij kan er in wegdromen en zelfs doorleven, beslissingen maken en overwinningen maken. Nu houd niet iedereen van computerspelletjes, maar door de uitbreiding van verschillende speel ervaringen word uiteindelijk ieder mens met zijn verschillende interesses en smaak naar de spelletjes wereld gelokt. Zo kwam er in 1999 het spel ‘the sims’ welke weer een nieuw ervarings vlak raakte door het leven nog realistischer na te bootsen wat honderdduizenden mensen over de hele wereld naar de computer lokten waarvan niemand gedacht had dat ze ooit nog een computerspelletje zouden spelen. Er zijn sterfgevallen onder de spelers wegens verslaving. Het wekt agressie op als een tiener uit zijn droomwereld gerukt word door zijn moeder. En uiteindelijk hebben de onvoorstelbaar realistische spellen van de toekomst een aantrekkingskracht die geen enkel persoon kan weerstaan. De manier waarop spellen worden ontwikkeld, zoals het afstemmen op de exacte wil van de speler, zowel in speelervaring als de veranderingen die in het spel zelf plaatsvinden, zullen onherroepelijk tot een geordende chaos leiden. De echte wereld zal stilstaan, en de virtuele wereld zal bruisen.
REACTIES
:name
:name
:comment
1 seconde geleden